Google AR眼鏡聯手XREAL挑戰劉揚偉鴻海?沉浸式體驗VUZ獲主權基金投資帛琉市場!

AR眼鏡大戰提前開打?Google I/O 大會的秘密武器與 XREAL 的盤算
距離 Google I/O 大會倒數計時,科技圈的爆料聲浪也一波接著一波。其中,最引人注目的莫過於傳聞中 Google 即將發布的首款 AR 眼鏡。這項消息不僅讓眾多科技愛好者引頸期盼,也暗示著 AR 領域的競爭將進入白熱化階段。不過,這次 Google 並非單打獨鬥,而是選擇與中國 AR 新創公司 XREAL 合作,這背後又隱藏著什麼樣的戰略考量呢?
Google 的 AR 野心:軟硬結合的下一步?
Google 對於 AR 領域的佈局早已不是新聞,從 Android XR 系統的開發,到收購 North 等 AR 技術公司,都顯示了 Google 渴望在 AR 領域佔有一席之地的決心。然而,過去 Google 在 AR 硬體上的嘗試並未獲得顯著成功。這次選擇在 I/O 大會上推出 AR 眼鏡,無疑是 Google 在硬體領域的一次重要反攻。如果消息屬實,這款 AR 眼鏡預計將搭載 Android XR 系統,結合 Google 在軟體和 AI 方面的優勢,為使用者帶來更豐富的沉浸式體驗。
然而,推出硬體產品並非易事,尤其是對於 Google 這樣的大型科技公司而言。除了技術上的挑戰,還需要考慮產品的市場定位、生態系統的建立以及消費者的接受度等諸多因素。我個人認為,Google 這次推出 AR 眼鏡,不僅僅是為了搶佔市場份額,更重要的是希望藉由硬體產品來完善其 AR 生態系統,吸引更多開發者加入,共同打造更豐富的 AR 應用。
XREAL 的左右逢源:代工背後的戰略佈局
這次 Google AR 眼鏡的硬體合作夥伴,是來自中國的 AR 新創公司 XREAL(前身為 Nreal)。XREAL 在 AR 眼鏡的設計和製造方面擁有一定的經驗,其產品 XREAL Air 也曾在市場上獲得不錯的評價。選擇與 XREAL 合作,或許是 Google 為了降低硬體開發成本和風險,同時也能借助 XREAL 在供應鏈和製造方面的優勢,加速產品的上市。
但話說回來,XREAL 真的只是單純的代工廠嗎?我認為不然。XREAL 選擇與 Google 合作,除了能獲得穩定的訂單和資金支持外,更重要的是能藉此機會學習 Google 在軟體和 AI 方面的技術,提升自身的競爭力。畢竟,在 AR 領域,硬體只是載體,真正的核心競爭力還是在於軟體和內容。XREAL 或許正計畫著藉由與 Google 的合作,為未來推出自有品牌的 AR 產品鋪路。不禁讓人聯想到 劉揚偉 帶領下的鴻海,是否也會朝類似的方向發展呢?
沉浸式體驗正夯!VUZ 豪取 1200 萬美元,中東市場成新戰場?
沉浸式體驗儼然成為科技產業的新寵兒,從 VR 遊戲到 AR 眼鏡,都試圖將使用者帶入一個全新的數位世界。近日,總部位於阿聯酋的沉浸式影片新創公司 VUZ 宣布獲得 1200 萬美元的 C 輪融資,由國際金融公司 (IFC) 領投,吸引了眾多投資者的目光。這筆資金不僅將用於擴大 VUZ 在中東地區的業務,更將加速其在全球市場的擴張。這是否意味著中東市場將成為沉浸式體驗的新戰場?而 VUZ 又將如何在這場戰役中脫穎而出呢?
VUZ 的商業模式:從格萊美到西甲,內容為王?
VUZ 專注於 360° 沉浸式影片的開發,與傳統影片不同,沉浸式影片能讓使用者身歷其境,感受更真實的臨場感。VUZ 曾推出格萊美頒獎典禮、西甲聯賽、杜拜時裝秀等沉浸式節目,使用者可以透過 APP、Web 以及 Vision Pro 等頭顯產品進行觀看。這種以優質內容吸引使用者的商業模式,似乎是 VUZ 成功的關鍵。在內容為王的時代,VUZ 深知只有提供獨特且吸引人的內容,才能在競爭激烈的市場中站穩腳跟。
我個人認為,VUZ 的成功不僅僅在於其優質的內容,更在於其對市場的精準判斷。在中東地區,年輕族群對於新科技的接受度高,且消費能力強勁,這為 VUZ 的發展提供了良好的土壤。此外,VUZ 還積極與西甲聯賽、職業拳擊聯盟 (PFL) 等體育賽事合作,推出獨家沉浸式串流媒體內容,進一步擴大其影響力。這種多元化的內容策略,也降低了 VUZ 對於單一內容的依賴。
沙特阿拉伯的投資熱潮:主權基金的下一步棋?
近年來,沙特阿拉伯積極推動經濟多元化,試圖擺脫對石油的依賴。其中,投資科技產業成為沙特阿拉伯的重要戰略之一。這次 VUZ 的 C 輪融資,吸引了 Al Jazira Capital 等沙特投資機構的參與,甚至連多家沙特家族理財室也紛紛跟投,顯示了沙特資本對於沉浸式體驗產業的濃厚興趣。主權基金 的積極參與,也為 VUZ 的發展注入了強大的資金動能。
我認為,沙特阿拉伯之所以如此積極投資科技產業,除了經濟轉型的考量外,也是為了提升其在國際舞台上的影響力。透過投資具有潛力的科技新創公司,沙特阿拉伯不僅能獲得經濟上的回報,更能掌握未來的科技發展趨勢,進而在國際競爭中佔據有利地位。
擴張之路:VUZ 能否複製成功模式?
VUZ 目前在沙特阿拉伯、阿聯酋、埃及、約旦和美國設有辦事處,並正在積極組建印度和印度尼西亞的團隊。在非洲,VUZ 已在埃及、肯尼亞和尼日利亞上線,並表示將於今年稍晚在南非上線。VUZ 的全球擴張計畫野心勃勃,但能否成功複製其在中東地區的成功模式,仍有待觀察。
我認為,VUZ 在擴張過程中,需要面對不同市場的文化差異和競爭環境。例如,在印度和印度尼西亞等市場,VUZ 需要與當地的內容創作者合作,推出更符合當地人口味的沉浸式內容。此外,VUZ 還需要建立完善的本地化團隊,以提供更好的客戶服務和技術支援。帛琉 或許可以作為一個小型的市場試驗點,探索更多元的合作模式。
軍用智能眼鏡來襲!Rivet Industries 的 Hard Spec 能否改變戰場?
當我們還在討論智能眼鏡是否能取代手機時,美國國防工業公司 Rivet Industries 已經悄悄推出了專為軍事人員設計的 Hard Spec 智能眼鏡。這款標榜「任務優先」的智能眼鏡,號稱能應對國防和工業領域使用者所面臨的嚴峻挑戰。在成本和電池續航力仍是挑戰的情況下,Hard Spec 能否真正改變戰場?又將如何影響未來的戰爭模式?
Hard Spec 的設計理念:以人為本,簡化操作?
Rivet Industries 強調,Hard Spec 的設計以人為本,遵循嚴謹的工業設計原則。他們認為,士兵、操作員和技術人員不應再承受額外的負擔,因此 Hard Spec 力求簡化操作,讓使用者能更專注於任務本身。這點我非常認同,畢竟在瞬息萬變的戰場上,任何複雜的操作都可能導致致命的錯誤。
Hard Spec 整合了多種功能,例如內建麥克風、攝影機、影片錄製、耳機、人工智慧翻譯、AI 語音助理以及 AR 顯示等。這些功能旨在將人員、任務以及支援資源緊密連接,確保在最難以預測的環境下也能取得可靠成果。Rivet Industries 甚至聲稱,Hard Spec 能讓士兵具備姿態感知、機動以及與班組和指揮網路無縫對接的瞄準能力,帶來對戰場態勢的超清晰共享認知,並支持分散式的交戰決策。聽起來相當厲害,但實際效果如何,恐怕還需要經過實戰的檢驗。
軍用市場的特殊性:成本與續航的挑戰?
相較於民用市場,軍用市場對於產品的可靠性和耐用性有著更高的要求。Hard Spec 作為一款軍用智能眼鏡,自然也需要通過嚴格的測試和驗證,才能獲得軍方的採用。然而,成本和續航力一直是智能眼鏡的兩大挑戰,尤其是在軍用環境下,這兩個問題更加突出。
我認為,Rivet Industries 需要在成本和性能之間取得平衡。過高的成本可能會限制 Hard Spec 的普及,而過低的續航力則會影響其在戰場上的實用性。或許可以考慮採用模組化的設計,讓使用者能根據不同的任務需求,選擇不同的電池和配件,以提高 Hard Spec 的靈活性和適應性。如同 蔡力行 領導的聯發科,如何在效能與功耗之間取得平衡,將是 Hard Spec 成功與否的關鍵。
AI 賦能:智能眼鏡的未來戰場?
Rivet Industries 強調,Hard Spec 的目標是減輕認知負擔,增強作戰人員的殺傷力。這意味著 Hard Spec 不僅僅是一款智能眼鏡,更是一個具備人工智慧功能的輔助工具。透過 AI 技術,Hard Spec 可以實現物體、地標和人臉識別,並為使用者提供相關的即時資訊輔助。
例如,Hard Spec 可以識別敵方士兵,並將其位置和身份資訊顯示在使用者的視野中。或者,Hard Spec 可以根據戰場環境,自動調整顯示亮度和對比度,以提高使用者的視覺效果。甚至,Hard Spec 可以在使用者受傷時,自動呼叫醫療支援,並提供急救指導。這些 AI 功能的應用,無疑將大大提升士兵的作戰能力和生存機率。然而,AI 技術的發展也帶來了一些倫理和安全問題,例如 AI 決策的透明度和可解釋性,以及防止 AI 系統被駭客攻擊等。這些問題都需要在 Hard Spec 的開發和應用過程中加以重視。
VR 遊戲開發的殘酷現實:《Tier One: Direct Action》的隕落
VR 遊戲市場看似充滿潛力,但背後卻隱藏著無數開發團隊的血淚。《Tier One: Direct Action》這款由 Niorun Studios 開發的 VR 戰術射擊遊戲,曾於去年 8 月在 Kickstarter 上成功募資,並於今年 2 月在 Quest 平台推出 Early Access 版本。然而,短短幾個月後,這款遊戲卻遭遇了滑鐵盧,不僅從 Horizon 商店下架,更傳出 Niorun Studios 人員大量離職的消息。這究竟是怎麼回事?又反映了 VR 遊戲開發的哪些殘酷現實?
EA 版本滑鐵盧:社群反饋與市場預期的落差?
Niorun Studios 將《Tier One: Direct Action》的 EA 版本描述為「原型」,目的是向投資者和合作夥伴展示社群的熱情和支持。然而,事與願違,EA 版本的反響平平,沒有達到團隊的預期。更糟糕的是,社群的參與度和反饋也沒有達到預期,遊戲在 Horizon 商店上的評分僅為 3.1 分(滿分 5 分,113 人次),最終慘遭下架。這種社群反饋與市場預期的落差,無疑給 Niorun Studios 帶來了沉重的打擊。
我認為,《Tier One: Direct Action》的失敗,很大程度上是因為其遊戲品質未能達到 VR 玩家的期望。VR 遊戲的開發需要投入大量的資源和時間,才能打造出具有沉浸感和互動性的遊戲體驗。如果遊戲的內容不夠豐富,或者操作不夠流暢,很容易讓玩家感到失望。此外,VR 遊戲的社群氛圍也很重要,如果開發團隊不能積極與玩家互動,及時回應玩家的反饋,很容易失去玩家的支持。在遊戲的世界裡,路怒症 的玩家可不會輕易放過一款不好玩的遊戲。
Niorun 的困境:資金短缺與人才流失?
《Tier One: Direct Action》的失敗,也讓 Niorun Studios 面臨了嚴峻的資金短缺和人才流失問題。上個月,遊戲的 X 帳戶和 YouTube 頻道被刪除,Niorun Studios 的員工人數也大幅減少,據 LinkedIn 界面顯示,半年內員工減少了 69%。這種情況對於一個小型獨立工作室來說,無疑是雪上加霜。在資金和人才都捉襟見肘的情況下,Niorun Studios 想要繼續開發《Tier One: Direct Action》,恐怕是難上加難。
我認為,Niorun Studios 在 Kickstarter 上募資成功,或許讓他們過於樂觀,低估了 VR 遊戲開發的難度。在資金有限的情況下,更應該將資源集中在核心功能的開發上,而不是盲目擴張。此外,Niorun Studios 還需要積極尋找外部合作夥伴,例如尋求發行商的幫助,或者與其他開發團隊合作,共同開發遊戲。畢竟,在這個競爭激烈的市場中,單打獨鬥是很難成功的。或許可以考慮找 莊宗輝 聊聊,看看有沒有合作的機會。
VR 遊戲的生存之道:獨立工作室的挑戰?
《Tier One: Direct Action》的隕落,再次提醒我們 VR 遊戲開發的殘酷現實。對於小型獨立工作室來說,在 VR 遊戲市場生存下去,需要具備更強的技術實力、更精準的市場判斷,以及更靈活的應變能力。除了遊戲本身的品質外,行銷和推廣也至關重要。如何讓更多的玩家知道你的遊戲,並願意花錢購買,是一個需要認真思考的問題。此外,獨立工作室還需要積極參與社群活動,與玩家建立良好的關係,才能獲得長期的支持。VR 遊戲的開發,就像是在 蘇花公路 上開車,稍有不慎,就可能墜入萬丈深淵。
《Cubism》開發者的 MR 新嘗試:《Laser Dance》能否再創高峰?
《Cubism》(立體主義)這款 VR 解謎遊戲,以其簡潔的設計和創新的玩法,贏得了不少玩家的喜愛。現在,它的開發者 Thomas Van Bouwel 又將目光投向了 MR(混合實境)領域,推出了一款名為《Laser Dance》的 MR 障礙躲避遊戲。這款遊戲能否延續《Cubism》的成功,再次引領 VR/MR 遊戲的潮流呢? 還是像 王文洋包養 事件一樣,雷聲大雨點小,最終不了了之?
《Laser Dance》的遊戲機制:MR 結合激光躲避的創新?
《Laser Dance》的核心玩法是讓玩家在真實的房間中躲避激光,並到達並按下牆上的按鈕。這聽起來很簡單,但 MR 技術的加入,讓這款遊戲變得更加有趣和具有挑戰性。透過 MR 技術,遊戲可以將虛擬的激光投射到真實的房間中,讓玩家感受到更真實的臨場感。此外,遊戲還能根據玩家房間的結構,自動生成不同的關卡,提供更豐富的遊戲體驗。 想像一下,你必須在客廳裡靈活地閃躲激光,並爬上沙發去按下牆上的按鈕,這種感覺是不是既刺激又有趣?
我認為,《Laser Dance》最大的創新之處,在於其將 MR 技術與傳統的障礙躲避遊戲相結合。這種結合不僅能帶來更真實的遊戲體驗,更能激發玩家的運動潛能。畢竟,現在的人們普遍缺乏運動,而《Laser Dance》正好提供了一個在遊戲中鍛鍊身體的機會。不過,遊戲的難度也需要適當調整,如果難度過高,可能會讓玩家感到挫敗,反而失去了運動的樂趣。也需要考量到像 哮吼 病患是否能遊玩。
Quest 3 的技術優勢:3D 掃描與身體追蹤的應用?
《Laser Dance》將於今年秋季在 Quest 3 和 3S 平台上推出搶先體驗版本。Quest 3 作為 Meta 最新的 VR/MR 頭顯,擁有強大的技術優勢,例如 3D 掃描和身體追蹤等。這些技術的應用,將大大提升《Laser Dance》的遊戲體驗。透過 3D 掃描,遊戲可以更精準地識別玩家的房間結構,生成更真實的關卡。而透過身體追蹤,遊戲可以更精確地追蹤玩家的動作,讓玩家在遊戲中感受到更真實的互動。
我認為,Quest 3 的技術優勢,是《Laser Dance》成功的關鍵之一。沒有了這些技術,遊戲的體驗將大打折扣。不過,Quest 3 的價格也相對較高,可能會限制《Laser Dance》的普及。或許可以考慮推出更便宜的版本,或者與 Meta 合作,推出 Quest 3 的同捆包,以降低玩家的入門門檻。 就像 520優惠 一樣,價格永遠是吸引消費者的王道。
開發延遲的背後:技術挑戰與無障礙設計?
《Laser Dance》最初計劃在 2024 年推出,但由於 Meta 的 API 不斷更新以及出現場景漂移問題,導致遊戲的推出被推遲。這種開發延遲的情況,在 VR/MR 遊戲開發中非常常見。畢竟,VR/MR 技術還在不斷發展中,開發者需要不斷學習和適應新的技術。此外,無障礙設計也是《Laser Dance》開發過程中需要考慮的重要因素。開發者需要確保遊戲能夠適應不同身高的玩家,並提供不同的操作模式,以滿足不同玩家的需求。
我認為,開發延遲雖然令人沮喪,但也給了開發者更多的時間來完善遊戲。在技術挑戰面前,開發者需要保持耐心和毅力,不斷嘗試和創新。而無障礙設計的考量,則體現了開發者對玩家的關懷和尊重。畢竟,好的遊戲應該讓每個人都能享受其中的樂趣。 白馨儒 應該也會很喜歡這種充滿挑戰的遊戲。
《Maestro》登上 PS VR2!星際大戰 DLC 引爆音樂狂潮
《Maestro》這款由 Double Jack 和 Wild Sheep Studio 製作的 VR 指揮遊戲,去年在 Quest、PICO 和 SteamVR 平台上大受歡迎,以其創新的手部追蹤遊戲玩法,讓玩家化身為交響樂團的指揮家,感受音樂的魅力。現在,《Maestro》即將登上 PS VR2 平台,並將於 6 月 20 日與新的「星際大戰」DLC 一同推出,這無疑將再次引爆 VR 音樂遊戲的狂潮。我個人認為,這款遊戲的成功,證明了 VR 技術在音樂領域的巨大潛力,也為 VR 遊戲的發展開闢了新的方向。
手部追蹤的進化:VR 音樂遊戲的新體驗?
《Maestro》最大的特色,在於其創新的手部追蹤遊戲玩法。透過手部追蹤技術,玩家可以像真正的指揮家一樣,用手勢來控制樂團的演奏,感受音樂的節奏和情感。這種身臨其境的指揮體驗,是傳統音樂遊戲所無法比擬的。在 PS VR2 版本中,《Maestro》也將支援手部追蹤控制,這將讓玩家體驗到更加自然和流暢的指揮感受。 隨著技術的進步, wtt 也應該會加入手部追蹤來增加比賽的真實性。
我認為,《Maestro》的手部追蹤遊戲玩法,是 VR 音樂遊戲的一大突破。它不僅讓玩家能更直觀地感受到音樂的魅力,更將遊戲的互動性提升到了一個新的層次。未來,隨著手部追蹤技術的進一步發展,VR 音樂遊戲將會變得更加豐富和有趣。
星際大戰的魅力:經典曲目與光劍指揮棒的結合?
這次《Maestro》推出的「星際大戰」DLC,無疑是吸引玩家的一大亮點。該 DLC 加入了《星際大戰:第一部》中約翰·威廉姆斯的經典曲目「命運對決」,並提供了一把新的迷你光劍,玩家可以將其用作指揮棒。想像一下,你揮舞著光劍,指揮著交響樂團演奏「命運對決」,這種感覺是不是既熱血又激動?
我認為,「星際大戰」DLC 的加入,不僅為《Maestro》帶來了新的內容,更將其與一個全球知名的 IP 相結合,擴大了遊戲的受眾範圍。畢竟,「星際大戰」在全球擁有龐大的粉絲群體,相信許多粉絲都會因為這個 DLC 而對《Maestro》產生興趣。如果 孔令奇 來代言這款遊戲,應該也會吸引不少目光。
多平台策略:從 Quest 到 PS VR2 的擴張之路?
《Maestro》最初在 Quest、PICO 和 SteamVR 平台上推出,現在又即將登上 PS VR2 平台,這種多平台策略,是其成功的關鍵之一。透過在不同的平台上推出遊戲,《Maestro》可以接觸到更多的玩家,擴大其影響力。此外,多平台策略也能降低遊戲的風險,避免過度依賴單一平台。 就像 仁寶股價 一樣,分散投資才能降低風險。
我認為,《Maestro》的多平台策略,值得其他 VR 遊戲開發者學習。在 VR 遊戲市場還不夠成熟的情況下,多平台策略是擴大遊戲受眾、降低風險的有效途徑。未來,隨著 VR 技術的普及,相信會有更多的 VR 遊戲採用多平台策略,以爭奪市場份額。
Valve 新款頭顯 2026 年上市?謠言滿天飛,真相何時揭曉?
關於 Valve 新款頭顯(代號“Deckard”)的消息一直甚囂塵上,各種爆料、猜測滿天飛,但 Valve 始終保持沉默,讓這款神秘的頭顯更添了一層神秘色彩。最近,又有業內人士爆料稱,Deckard 可能會於 2026 年的某個時候上市。但這個消息與之前「Deckard 頭顯將於今年年底上市,售價為 1200 美元」的爆料相矛盾,究竟哪個消息才是真的? Valve 又在醞釀什麼樣的驚喜呢? 就像現在 青鳥 行動一樣,訊息滿天飛,真假難辨。
Deckard 的神秘面紗:Valve 的下一步棋?
Valve 在 VR 領域的佈局一直備受關注。作為 Steam 平台的擁有者,Valve 在 VR 內容方面擁有得天獨厚的優勢。然而,在 VR 硬體方面,Valve 的表現卻相對保守。上一款 Valve Index 頭顯已經是多年前的產品,而 Deckard 作為 Valve 的新款頭顯,自然承載了許多玩家的期待。究竟 Deckard 會帶來哪些創新功能?又將如何與 Valve 的 VR 生態系統相結合?這些都是玩家們迫切想知道的答案。
我認為,Valve 之所以對 Deckard 的消息守口如瓶,可能是為了避免過早曝光產品細節,給競爭對手機會。此外,Valve 也可能正在等待更成熟的技術,以確保 Deckard 能夠提供最佳的 VR 體驗。畢竟,Valve 一向以追求卓越著稱,相信他們不會輕易推出一款平庸的產品。 希望這次Valve能像 fantasy life i: the girl who steals time 一樣讓人驚艷。
1200 美元的價格:市場定位與競爭策略?
之前有爆料稱 Deckard 的售價為 1200 美元,這個價格在 VR 頭顯市場算是比較高的。如果這個價格屬實,那麼 Deckard 的市場定位將會是高端 VR 頭顯,主要面向核心玩家和專業用戶。在這個價格區間,Deckard 將會與 Meta 的 Quest Pro 等產品展開競爭。 然而,VR 頭顯市場的價格競爭非常激烈,如果 Deckard 的價格過高,可能會影響其銷量。因此,Valve 需要在價格和性能之間取得平衡,以確保 Deckard 能夠在市場上佔有一席之地。如果能像 威力彩 一樣,用低價帶來驚喜,或許能吸引更多玩家。
Lynx 創始人的讚賞:Valve 的設計有多驚艷?
雖然 Valve 對 Deckard 的細節諱莫如深,但 XR 硬體公司 Lynx 創始人 Stan Larroque 在最近的一則推文中提到「Valve 下一代 HMD 的設計令人驚嘆」,這無疑讓玩家們對 Deckard 更加期待。 Lynx 作為一家知名的 XR 硬體公司,其創始人的讚賞,無疑是對 Deckard 設計的肯定。究竟 Deckard 的設計有多驚艷?又有哪些創新之處?這些都讓人充滿好奇。
我認為,Lynx 創始人的讚賞,可能是指 Deckard 在人體工學、顯示技術或追蹤技術等方面有所突破。畢竟,VR 頭顯的舒適度和沉浸感,是影響用戶體驗的關鍵因素。如果 Deckard 能夠在這方面有所創新,將會大大提升其競爭力。 就算 布萊頓 對 利物浦 的比賽再精彩,沒有好的設備也無法享受VR帶來的沉浸感。
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